Rabu, 01 Mei 2024

Potensi Gangguan Muskuloskeletal pada Pemain E Sport

 


Oleh : Nanda Maulana Riszki

Mahasiswa Fisioterapi

2022


1.     Pendahuluan

Olahraga elektronik (E-Sports) memiliki disiplin yang berbeda pada olahraga umumnya yaitu  dimana para atlet menggunakan handphone atau computer untuk kompetisi permainan secara online. [1] Dalam 5 tahun kebelakang E Sport telah menjadi sangat populer dan dipertandingkan  sebagai ajang kompetisi resmi seperti Asian Games 2022 hingga ke Olimpiade 2024.[2], [3], [4] Pada tahun 2021 jumlah atlet E Sport di Indonesia mencapai 52 juta dan atlet E Sport harus melakukan pelatihan dengan intensitas tinggi yaitu dengan durasi yang lama pada setiap harinya, sehingga bisa berpotensi terhadap terjadinya gangguan musculoskeletal. [1], [5]

 

2.     Faktor risiko gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport

Atlet E Sports melaksanakan latihan sama halnya seperti pada atlet yang lain, sehingga secara luas serupa dengan olahraga lazimnya, dikarenakan mengambil adanya kejuaraan, regulasi dan training, yaitu menganggap E Sports sebagai jenis modern sport walaupun atlet tidak terlibat dalam aktivitas fisik berat.[2]). Hal dasar inilah yang membuat para pemain E Sport mengharuskan duduk di depan layar ponsel atau computer degan durasi berkisar 10 jam/hari, yang akhirnya mengakibatkan faktor risiko terjadinya gangguan musculoskeletal.

Faktor risiko gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport yaitu meliputi postur tubuh yang salah atau tidak ergonomis. Para atlet E Sport secara tidak sadar membentuk  postur tubuh yang buruk yaitu menahan leher untuk tetap dalam posisi menekuk  dan statis dengan waktu yang lama. Atlet E Sports melakukan kegiatan yang statis selama 4,2 jam setiap hari. [6] Postur tubuh yang buruk ini bisa menyebabkan adanya upper crossed syndrome yang akan mengakibatkan ketegangan dan kelemahan pada satu sisi dengaan sisi yang lain di ektremitas atas. Disisi lain bisa mengakibatkan timbulnya rasa nyeri pada otot di regio cervical hingga lumbal. Istilah “gamer neck” merujuk pada nyeri leher yang diakibatkan oleh os cervical karena mempertahankan posisi menunduk ke arah layar game dengan waktu yang lama. Dengan mempertahankan posisi tersebut secara menetap bisa menyebabkan terjadinya gangguan postur seperti forward head posture, yang mana akan terjadi ketegangan pada levator scapula muscles, suboccipital muscles dan kelemahan deep cervical flexors, erctor spine (lower cervical dan upper thoracal).[7] Pada kondisi tersebut juga mengakibatkan stress di cervicothoracic junction dan otot bawah paraspinal, yang mengakibatkan rasa tidak nyaman pada otot di regio cervical ke lumbal. Pemain E Sports dapat mengalami degeneratif cervikal terkait radikulopati cervical lebih awal.[8]

Durasi bermain game juga menjadi faktor risiko terhadap munculnya gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport. Atlet E Sport bermain berkisar sampai 10 jam/hari.[9] Meninjau dari durasi yang begitu lama sangat berisiko untuk terjadinya gangguan musculoskeletal. Hal ini bisa terjadi karena bermain game mengharuskan atlet  E Sport untuk tetap duduk, sedangkan semakin lama durasi duduk seseorang maka akan mengalami muscle imbalance, yaitu terjadi weakness lower trapezius, serratus anterior, rhomboid muscles dan tightness pectoralis muscles. [10] Di sisi lain juga menyebabkan tightness pada hamstring muscle, iliopsoas muscle, dan piriformis muscle, selain itu menyebabkan low back pain dikarenakan adanya kompresi berlebih pada diskus intervertebralis dibandingkan dengan posisi berdiri. [11] Duduk yang terlalu lama juga membuat otot lelah, dimana otot yang lelah akan membuat lemah fungsi penyangga tulang belakang dan menambah kompresi dibagian ligament dan cakram intervertebralis, sehingga bisa terjadi muscle strain dan ligament sprain yang akan menyebabkan nyeri dan ketidaknyamanan musculoskeletal. Akibatnya pemain E Sport yang memiliki waktu bermain berlebihan bisa termasuk dalam sedentary lifestyle, yang mana hal tersebut akan lebih rentan terjadi gangguan musculoskeletal seperti nyeri pada regio shoulder dan trunk.[3]

Gerakan yang berulang dan berpola pada atlet E Sport sangat berpengaruh terhadap resiko peningkatan gangguan musculoskeletal, karena atlet bisa melakukan gerakan berulang lebih dari 500 kali per menit dalam durasi bermain berkisar 10 jam/hari [9]. Hal ini bisa terjadi karena para atlet membutuhkan reaksi secara cepat dan akurat, sehingga otot bisa mengalami overused yang dapat menyebabkan spasme dan peradangan, yang pada akhirnya bisa menjadikan kompresi pada saraf dan bisa menimbulkan rasa nyeri. Contoh gangguan musculoskeletal akibat gerakan berulang pada atlet E Sport  seperti Carpal Tunnel Syndrome atau Ulnar Tunnel Syndrome, De-Quervain’s tenosynovitis, dan epicondylitis lateralis. [8] Diagnosis tersebut bisa muncul karena akibat overused dari pada otot di regio manus dan phalange.

Berbagai penelitian menunjukan bahwa terdapat banyak gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport secara tanpa disadari baik keluhan ringan hingga sedang. Akibatnya pada waktu yang bersamaan juga akan berpengaruh terhadap performa para atlet E Sport. Atlet  E Sport akan mengalami kendala ketika melakukan latihan baik dari dari rasa nyeri di regio cervical sampai lumbal, kesemutan pada area tangan, hingga berkurangnya kecepetan gerak jari akibat kelelahan pada otot, sehingga pelatihan akan menjadi kurang maksimal karena terjadinya banyak hambatan yaitu adanya gangguan musculoskeletal. Gangguan yang tanpa disadari inilah yang nanti juga akan berdampak panjang pada performa atlet E Sport ketika bertanding di kompetisi resmi karena ketidakmampuan menggunakan alat gerak tubuh secara maksimal karena adanya hambatan rasa nyeri, tightness, weakness dan muscle fatigue.

 

3.    Penelitian yang mendukung adanya potensi signifikan gangguan muskuloskeltal pada pemain E Sport

[1] Meninjau dari faktor aktivitas yang dilakukan  pemain E Sport yaitu duduk terlalu lama mendapatkan hasil adanya hubungan dengan gangguan muskuloskeletal dikarenakan nilai p = 0,023. Hal tersebut juga sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Chuck Toll, dan Peter Bickmann  yang menjelaskan mengenai durasi bermain game online pada pemain E Sport yang berlebihan dapat menjadi potensi peningkatan terjadinya gangguan musculoskeletal. Dalam beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa atlet E sport melakukan kegiatan yang statis selama 4,2 jam per hari saat program latihan.[6] [2] juga melaporkan sebagian besar atlet E Sport divisi Mobile Legends Jawa Timur memiliki gangguan musculoskeletal yaitu nyeri otot pada regio cervical sampai lumbal, tightness pada upper trapezius muscle , rasa kebas dan kelelahan pada otot tangan dan jari. Hal itu terjadi akibat tingginya intensitas latihan dan berulang serta dengan durasi yang lama hingga mencapai 100 jam/ minggu. (Ratmawati & Kusumawati, dalam Lailatul Mufidah, 2021)). Sebanyak 153 atlet E Sports dilakukan penelitian dan ditemukan hasil bahwa kegiatan yang dilakukan para atlet sebanding dengan potensi meningkatnya risiko cedera yang dialami yaitu gangguan muskuloskeletal (Clements dkk., dalam [12]).

Dalam 11 dari 16 penelitian ditemukan dampak negatif yaitu pada waktu bermain >3 jam/hari terhadap predictor munculnya gangguan musculoskeletal, khususnya regio shoulder dan trunk. Para casual gamer (amateur) yang bermain dengan durasi >3 jam/hari juga harus waspada, khususnya para atlet E Sport jika ingin melawan dampak negatif dari durasi bermain game yang lama terhadap munculnya gangguan musculoskeletal.[5] Sebanyak 3 jenis kelompok dilakukan penelitian yaitu responden  amateur gamer, beginner atlet dan atlet professional E sport yang mana ditemukan bahwa amateur menghabiskan waktu di depan komputer hingga 6 jam/hari, beginner atlet E Sport 7-8 jam/hari, atlet professional E Sport 9–10 jam/hari bahkan beberapa lebih dari 12 jam/hari. Dalam penelitian tersebut dihasilkan bahwa 78,4% atlet professional E Sport dan beginner E Sport tidak menunjukkan adanya gangguan postur dengan amateur yang mendominasi responden tanpa gangguan postur. Pada saat yang sama, 70,3% responden tidak mengalami gangguan terkai kenyamanan setelah lama di depan komputer, dimana 53,9% adalah amateur, 34,6% –beginner, dan sisanya 11,5% – profesional. Terlepas dari kenyataan bahwa 78,4% peserta penelitian saat ini tidak mengalami gangguan postur, dan 70,3% tidak merasakan terkait ketidaknyamanan setelah lama di depan komputer, tetapi jika tidak adanya tindakan kesehatan yang memadai, kedepanya dapat diprediksi akan mengalami gangguan muskuloskelal baik dari professional E Sport, beginner E Sport bahkan amateur gamer . [13]

Penelitian mengenai gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport masih terbatas dan belum menunjukan banyak rincian, seperti korelasi antara genre game dan gangguan musculoskeletal, kemudian pengaruh perbedaan intensitas dan paparan terhadap game dengan gangguan musculoskeletal.[14] Penelitian di bidang E Sports di masa depan akan menjadi sangat penting, yang mana kedepanya harus dilakukan penelitian yang menunujukan rincian lebih banyak lagi mengenai gangguan muskuloskeletal pada pemain E Sport, sekaligus adanya program preventif dan rehabilitatif yang mendukung. [15]

 

4.     Kesimpulan

Mengigat banyaknya kompetisi resmi baik dari skala nasional maupun internasional membuat banyak lahirnya para atlet E sport. Berbagai penelitian menunjukan bahwa atlet E Sport memiliki risiko atau potensi yang tinggi terkait terjadinya gangguan musculoskeletal, yaitu terutama pada regio trunk (cervical, thoracal, lumbal) dan regio shoulder akibat mempertahankan posisi duduk terlalu lama seperti gangguan forward head posture, upper cross syndrome dan muscle imbalance. Kemudian diikuti regio manus dan phalange yang disebabkan adanya overused secara menetap tanpa diimbangi dengan stretching dan strengthening exercise, seperti cedera carpal tunnel syndrome, ulnar tunnel syndrome, dan De-Quervain syndrome. Oleh karena itu kedepanya diperlukan adanya program edukasi dan rehabilitasi terkait penangangan serta pencegahan gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport, terlebih lagi dengan adanya fisioterapis atau tim medis di setiap tim E Sport yang nantinya juga akan menunjang terhadap performa para atlet E sport dalam segi prestasi kedepanya.

 


Daftar Pustaka

[1]      K. T. Lailatul Mufidah, “No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title,” vol. 7, no. 3, p. 6, 2021.

[2]      F. Sinatra, “Gangguan Kesehatan Pada Atlet E Sport Jatim Divisi Mobile Legends,” J. Prestasi Olahraga, vol. 5(6), pp. 90–97, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-prestasi-olahraga/article/view/48520

[3]      A. Fisik, “Dampak Latihan Intensif Atlet Esport Mobile Legends Selama 6 Jam Sehari The Impact Of Mobile Legends Esport Athletes’ Intensive Training For 6 Hours A Day,” vol. 2, no. 2, pp. 1–6, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JOSITA%0D

[4]      R. Venkat, “Asian Games 2022: Esports to make debut; FIFA, PUBG, Dota 2 among eight medal events,” International Olympic Committee. Accessed: Apr. 17, 2024. [Online]. Available: https://olympics.com/en/news/fifa-pubg-dota-2-esports-medal-events-asian-games-2022

[5]      C. Tholl, P. Bickmann, K. Wechsler, I. Froböse, and C. Grieben, “Musculoskeletal disorders in video gamers – a systematic review,” BMC Musculoskelet. Disord., vol. 23, no. 1, pp. 1–16, 2022, doi: 10.1186/s12891-022-05614-0.

[6]      W. K. Lam, B. Chen, R. T. Liu, J. C. W. Cheung, and D. W. C. Wong, “Spine Posture, Mobility, and Stability of Top Mobile Esports Athletes: A Case Series,” Biology (Basel)., vol. 11, no. 5, pp. 1–11, 2022, doi: 10.3390/biology11050737.

[7]      D. I. K. Makassar, “Sa’bantoro, A.F., 2023. Hubungan forward head posture dengan kejadian neck pain, spasme dan nyeri otot upper trapezius pada atlet esports di Kota Makassar (Doctoral dissertation, Universitas Hasanuddin).,” 2023.

[8]      D. Harianda and P. A. G. Lupiya, “Manajemen Kesehatan Atlet E-Sports,” Cermin Dunia Kedokt., vol. 50, no. 8, pp. 447–450, 2023, doi: 10.55175/cdk.v50i8.668.

[9]      D. P. Schary, S. E. Jenny, and A. Koshy, “Leveling Up Esports Health: Current Status and Call to Action,” Int. J. Esports, vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2022.

[10]    Reasius Bobby Hudson Rewasan, A. H. Endaryanto, Dian Pitaloka Priasmoro, and A. Abdullah, “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Tingkat Nyeri Punggung Bawah Pada Komunitas E-Sport,” J. Keperawatan Muhammadiyah, vol. 7, no. 1, pp. 102–106, 2022.

[11]    R. G. Junita, A. Pristianto, A. Supriyadi, and T. E. Susilo, “Hubungan Aktivitas Duduk Lama Dengan Keluhan Musculoskeletal Pada Punggung Bawah: Critical Review,” FISIO MU Physiother. Evidences, vol. 2, no. 3, pp. 150–161, 2021, doi: 10.23917/fisiomu.v2i3.15199.

[12]    A. A. A. B. Iskandar Yahya Arulampalam Kunaraj P.Chelvanathan, “No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title,” J. Eng. Res., 2023.

[13]    N. Byshevets et al., “Risk Factors for Posture Disorders of Esportsmen and Master Degree Students of Physical Education and Sports in the Specialty ‘Esports,’” Sport i Tur., vol. 5, no. 4, pp. 97–118, 2022, doi: 10.16926/sit.2022.04.06.

[14]    W. K. Lam, R. T. Liu, B. Chen, X. Z. Huang, J. Yi, and D. W. C. Wong, “Health Risks and Musculoskeletal Problems of Elite Mobile Esports Players: a Cross-Sectional Descriptive Study,” Sport. Med. - Open, vol. 8, no. 1, 2022, doi: 10.1186/s40798-022-00458-3.

[15]    A. K. Emara et al., “Gamer’s Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in Esports,” Curr. Sports Med. Rep., vol. 19, no. 12, pp. 537–545, 2020, doi: 10.1249/JSR.0000000000000787.