Rabu, 01 Mei 2024

Potensi Gangguan Muskuloskeletal pada Pemain E Sport

 


Oleh : Nanda Maulana Riszki

Mahasiswa Fisioterapi

2022


1.     Pendahuluan

Olahraga elektronik (E-Sports) memiliki disiplin yang berbeda pada olahraga umumnya yaitu  dimana para atlet menggunakan handphone atau computer untuk kompetisi permainan secara online. [1] Dalam 5 tahun kebelakang E Sport telah menjadi sangat populer dan dipertandingkan  sebagai ajang kompetisi resmi seperti Asian Games 2022 hingga ke Olimpiade 2024.[2], [3], [4] Pada tahun 2021 jumlah atlet E Sport di Indonesia mencapai 52 juta dan atlet E Sport harus melakukan pelatihan dengan intensitas tinggi yaitu dengan durasi yang lama pada setiap harinya, sehingga bisa berpotensi terhadap terjadinya gangguan musculoskeletal. [1], [5]

 

2.     Faktor risiko gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport

Atlet E Sports melaksanakan latihan sama halnya seperti pada atlet yang lain, sehingga secara luas serupa dengan olahraga lazimnya, dikarenakan mengambil adanya kejuaraan, regulasi dan training, yaitu menganggap E Sports sebagai jenis modern sport walaupun atlet tidak terlibat dalam aktivitas fisik berat.[2]). Hal dasar inilah yang membuat para pemain E Sport mengharuskan duduk di depan layar ponsel atau computer degan durasi berkisar 10 jam/hari, yang akhirnya mengakibatkan faktor risiko terjadinya gangguan musculoskeletal.

Faktor risiko gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport yaitu meliputi postur tubuh yang salah atau tidak ergonomis. Para atlet E Sport secara tidak sadar membentuk  postur tubuh yang buruk yaitu menahan leher untuk tetap dalam posisi menekuk  dan statis dengan waktu yang lama. Atlet E Sports melakukan kegiatan yang statis selama 4,2 jam setiap hari. [6] Postur tubuh yang buruk ini bisa menyebabkan adanya upper crossed syndrome yang akan mengakibatkan ketegangan dan kelemahan pada satu sisi dengaan sisi yang lain di ektremitas atas. Disisi lain bisa mengakibatkan timbulnya rasa nyeri pada otot di regio cervical hingga lumbal. Istilah “gamer neck” merujuk pada nyeri leher yang diakibatkan oleh os cervical karena mempertahankan posisi menunduk ke arah layar game dengan waktu yang lama. Dengan mempertahankan posisi tersebut secara menetap bisa menyebabkan terjadinya gangguan postur seperti forward head posture, yang mana akan terjadi ketegangan pada levator scapula muscles, suboccipital muscles dan kelemahan deep cervical flexors, erctor spine (lower cervical dan upper thoracal).[7] Pada kondisi tersebut juga mengakibatkan stress di cervicothoracic junction dan otot bawah paraspinal, yang mengakibatkan rasa tidak nyaman pada otot di regio cervical ke lumbal. Pemain E Sports dapat mengalami degeneratif cervikal terkait radikulopati cervical lebih awal.[8]

Durasi bermain game juga menjadi faktor risiko terhadap munculnya gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport. Atlet E Sport bermain berkisar sampai 10 jam/hari.[9] Meninjau dari durasi yang begitu lama sangat berisiko untuk terjadinya gangguan musculoskeletal. Hal ini bisa terjadi karena bermain game mengharuskan atlet  E Sport untuk tetap duduk, sedangkan semakin lama durasi duduk seseorang maka akan mengalami muscle imbalance, yaitu terjadi weakness lower trapezius, serratus anterior, rhomboid muscles dan tightness pectoralis muscles. [10] Di sisi lain juga menyebabkan tightness pada hamstring muscle, iliopsoas muscle, dan piriformis muscle, selain itu menyebabkan low back pain dikarenakan adanya kompresi berlebih pada diskus intervertebralis dibandingkan dengan posisi berdiri. [11] Duduk yang terlalu lama juga membuat otot lelah, dimana otot yang lelah akan membuat lemah fungsi penyangga tulang belakang dan menambah kompresi dibagian ligament dan cakram intervertebralis, sehingga bisa terjadi muscle strain dan ligament sprain yang akan menyebabkan nyeri dan ketidaknyamanan musculoskeletal. Akibatnya pemain E Sport yang memiliki waktu bermain berlebihan bisa termasuk dalam sedentary lifestyle, yang mana hal tersebut akan lebih rentan terjadi gangguan musculoskeletal seperti nyeri pada regio shoulder dan trunk.[3]

Gerakan yang berulang dan berpola pada atlet E Sport sangat berpengaruh terhadap resiko peningkatan gangguan musculoskeletal, karena atlet bisa melakukan gerakan berulang lebih dari 500 kali per menit dalam durasi bermain berkisar 10 jam/hari [9]. Hal ini bisa terjadi karena para atlet membutuhkan reaksi secara cepat dan akurat, sehingga otot bisa mengalami overused yang dapat menyebabkan spasme dan peradangan, yang pada akhirnya bisa menjadikan kompresi pada saraf dan bisa menimbulkan rasa nyeri. Contoh gangguan musculoskeletal akibat gerakan berulang pada atlet E Sport  seperti Carpal Tunnel Syndrome atau Ulnar Tunnel Syndrome, De-Quervain’s tenosynovitis, dan epicondylitis lateralis. [8] Diagnosis tersebut bisa muncul karena akibat overused dari pada otot di regio manus dan phalange.

Berbagai penelitian menunjukan bahwa terdapat banyak gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport secara tanpa disadari baik keluhan ringan hingga sedang. Akibatnya pada waktu yang bersamaan juga akan berpengaruh terhadap performa para atlet E Sport. Atlet  E Sport akan mengalami kendala ketika melakukan latihan baik dari dari rasa nyeri di regio cervical sampai lumbal, kesemutan pada area tangan, hingga berkurangnya kecepetan gerak jari akibat kelelahan pada otot, sehingga pelatihan akan menjadi kurang maksimal karena terjadinya banyak hambatan yaitu adanya gangguan musculoskeletal. Gangguan yang tanpa disadari inilah yang nanti juga akan berdampak panjang pada performa atlet E Sport ketika bertanding di kompetisi resmi karena ketidakmampuan menggunakan alat gerak tubuh secara maksimal karena adanya hambatan rasa nyeri, tightness, weakness dan muscle fatigue.

 

3.    Penelitian yang mendukung adanya potensi signifikan gangguan muskuloskeltal pada pemain E Sport

[1] Meninjau dari faktor aktivitas yang dilakukan  pemain E Sport yaitu duduk terlalu lama mendapatkan hasil adanya hubungan dengan gangguan muskuloskeletal dikarenakan nilai p = 0,023. Hal tersebut juga sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Chuck Toll, dan Peter Bickmann  yang menjelaskan mengenai durasi bermain game online pada pemain E Sport yang berlebihan dapat menjadi potensi peningkatan terjadinya gangguan musculoskeletal. Dalam beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa atlet E sport melakukan kegiatan yang statis selama 4,2 jam per hari saat program latihan.[6] [2] juga melaporkan sebagian besar atlet E Sport divisi Mobile Legends Jawa Timur memiliki gangguan musculoskeletal yaitu nyeri otot pada regio cervical sampai lumbal, tightness pada upper trapezius muscle , rasa kebas dan kelelahan pada otot tangan dan jari. Hal itu terjadi akibat tingginya intensitas latihan dan berulang serta dengan durasi yang lama hingga mencapai 100 jam/ minggu. (Ratmawati & Kusumawati, dalam Lailatul Mufidah, 2021)). Sebanyak 153 atlet E Sports dilakukan penelitian dan ditemukan hasil bahwa kegiatan yang dilakukan para atlet sebanding dengan potensi meningkatnya risiko cedera yang dialami yaitu gangguan muskuloskeletal (Clements dkk., dalam [12]).

Dalam 11 dari 16 penelitian ditemukan dampak negatif yaitu pada waktu bermain >3 jam/hari terhadap predictor munculnya gangguan musculoskeletal, khususnya regio shoulder dan trunk. Para casual gamer (amateur) yang bermain dengan durasi >3 jam/hari juga harus waspada, khususnya para atlet E Sport jika ingin melawan dampak negatif dari durasi bermain game yang lama terhadap munculnya gangguan musculoskeletal.[5] Sebanyak 3 jenis kelompok dilakukan penelitian yaitu responden  amateur gamer, beginner atlet dan atlet professional E sport yang mana ditemukan bahwa amateur menghabiskan waktu di depan komputer hingga 6 jam/hari, beginner atlet E Sport 7-8 jam/hari, atlet professional E Sport 9–10 jam/hari bahkan beberapa lebih dari 12 jam/hari. Dalam penelitian tersebut dihasilkan bahwa 78,4% atlet professional E Sport dan beginner E Sport tidak menunjukkan adanya gangguan postur dengan amateur yang mendominasi responden tanpa gangguan postur. Pada saat yang sama, 70,3% responden tidak mengalami gangguan terkai kenyamanan setelah lama di depan komputer, dimana 53,9% adalah amateur, 34,6% –beginner, dan sisanya 11,5% – profesional. Terlepas dari kenyataan bahwa 78,4% peserta penelitian saat ini tidak mengalami gangguan postur, dan 70,3% tidak merasakan terkait ketidaknyamanan setelah lama di depan komputer, tetapi jika tidak adanya tindakan kesehatan yang memadai, kedepanya dapat diprediksi akan mengalami gangguan muskuloskelal baik dari professional E Sport, beginner E Sport bahkan amateur gamer . [13]

Penelitian mengenai gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport masih terbatas dan belum menunjukan banyak rincian, seperti korelasi antara genre game dan gangguan musculoskeletal, kemudian pengaruh perbedaan intensitas dan paparan terhadap game dengan gangguan musculoskeletal.[14] Penelitian di bidang E Sports di masa depan akan menjadi sangat penting, yang mana kedepanya harus dilakukan penelitian yang menunujukan rincian lebih banyak lagi mengenai gangguan muskuloskeletal pada pemain E Sport, sekaligus adanya program preventif dan rehabilitatif yang mendukung. [15]

 

4.     Kesimpulan

Mengigat banyaknya kompetisi resmi baik dari skala nasional maupun internasional membuat banyak lahirnya para atlet E sport. Berbagai penelitian menunjukan bahwa atlet E Sport memiliki risiko atau potensi yang tinggi terkait terjadinya gangguan musculoskeletal, yaitu terutama pada regio trunk (cervical, thoracal, lumbal) dan regio shoulder akibat mempertahankan posisi duduk terlalu lama seperti gangguan forward head posture, upper cross syndrome dan muscle imbalance. Kemudian diikuti regio manus dan phalange yang disebabkan adanya overused secara menetap tanpa diimbangi dengan stretching dan strengthening exercise, seperti cedera carpal tunnel syndrome, ulnar tunnel syndrome, dan De-Quervain syndrome. Oleh karena itu kedepanya diperlukan adanya program edukasi dan rehabilitasi terkait penangangan serta pencegahan gangguan musculoskeletal pada pemain E Sport, terlebih lagi dengan adanya fisioterapis atau tim medis di setiap tim E Sport yang nantinya juga akan menunjang terhadap performa para atlet E sport dalam segi prestasi kedepanya.

 


Daftar Pustaka

[1]      K. T. Lailatul Mufidah, “No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title,” vol. 7, no. 3, p. 6, 2021.

[2]      F. Sinatra, “Gangguan Kesehatan Pada Atlet E Sport Jatim Divisi Mobile Legends,” J. Prestasi Olahraga, vol. 5(6), pp. 90–97, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-prestasi-olahraga/article/view/48520

[3]      A. Fisik, “Dampak Latihan Intensif Atlet Esport Mobile Legends Selama 6 Jam Sehari The Impact Of Mobile Legends Esport Athletes’ Intensive Training For 6 Hours A Day,” vol. 2, no. 2, pp. 1–6, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JOSITA%0D

[4]      R. Venkat, “Asian Games 2022: Esports to make debut; FIFA, PUBG, Dota 2 among eight medal events,” International Olympic Committee. Accessed: Apr. 17, 2024. [Online]. Available: https://olympics.com/en/news/fifa-pubg-dota-2-esports-medal-events-asian-games-2022

[5]      C. Tholl, P. Bickmann, K. Wechsler, I. Froböse, and C. Grieben, “Musculoskeletal disorders in video gamers – a systematic review,” BMC Musculoskelet. Disord., vol. 23, no. 1, pp. 1–16, 2022, doi: 10.1186/s12891-022-05614-0.

[6]      W. K. Lam, B. Chen, R. T. Liu, J. C. W. Cheung, and D. W. C. Wong, “Spine Posture, Mobility, and Stability of Top Mobile Esports Athletes: A Case Series,” Biology (Basel)., vol. 11, no. 5, pp. 1–11, 2022, doi: 10.3390/biology11050737.

[7]      D. I. K. Makassar, “✅Sa’bantoro, A.F., 2023. Hubungan forward head posture dengan kejadian neck pain, spasme dan nyeri otot upper trapezius pada atlet esports di Kota Makassar (Doctoral dissertation, Universitas Hasanuddin).,” 2023.

[8]      D. Harianda and P. A. G. Lupiya, “Manajemen Kesehatan Atlet E-Sports,” Cermin Dunia Kedokt., vol. 50, no. 8, pp. 447–450, 2023, doi: 10.55175/cdk.v50i8.668.

[9]      D. P. Schary, S. E. Jenny, and A. Koshy, “Leveling Up Esports Health: Current Status and Call to Action,” Int. J. Esports, vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2022.

[10]    Reasius Bobby Hudson Rewasan, A. H. Endaryanto, Dian Pitaloka Priasmoro, and A. Abdullah, “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Tingkat Nyeri Punggung Bawah Pada Komunitas E-Sport,” J. Keperawatan Muhammadiyah, vol. 7, no. 1, pp. 102–106, 2022.

[11]    R. G. Junita, A. Pristianto, A. Supriyadi, and T. E. Susilo, “Hubungan Aktivitas Duduk Lama Dengan Keluhan Musculoskeletal Pada Punggung Bawah: Critical Review,” FISIO MU Physiother. Evidences, vol. 2, no. 3, pp. 150–161, 2021, doi: 10.23917/fisiomu.v2i3.15199.

[12]    A. A. A. B. Iskandar Yahya Arulampalam Kunaraj P.Chelvanathan, “No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title,” J. Eng. Res., 2023.

[13]    N. Byshevets et al., “Risk Factors for Posture Disorders of Esportsmen and Master Degree Students of Physical Education and Sports in the Specialty ‘Esports,’” Sport i Tur., vol. 5, no. 4, pp. 97–118, 2022, doi: 10.16926/sit.2022.04.06.

[14]    W. K. Lam, R. T. Liu, B. Chen, X. Z. Huang, J. Yi, and D. W. C. Wong, “Health Risks and Musculoskeletal Problems of Elite Mobile Esports Players: a Cross-Sectional Descriptive Study,” Sport. Med. - Open, vol. 8, no. 1, 2022, doi: 10.1186/s40798-022-00458-3.

[15]    A. K. Emara et al., “Gamer’s Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in Esports,” Curr. Sports Med. Rep., vol. 19, no. 12, pp. 537–545, 2020, doi: 10.1249/JSR.0000000000000787.

 

 


Rabu, 24 April 2024

Apakah Atlet E-Sport Membutuhkan Program Preventif Untuk Mencegah Gangguan Musculoskeletal ?


Oleh : IMMawan Muhammad Raihan Ishad
Bendahara satu
2023/2024


1. Perkembangan Industri E-Sports
    E-sport adalah suatu bentuk kompetisi dimana pemain atau tim berkompetisi dalam video game multipemain secara virtual melalui komputer atau handphone dan diresmikan oleh International Olympic Committee (IOC) sebagai cabang olahraga tanggal 28 Oktober 2017 di Lausanne, Swiss,[1] dan pertama kali dipertandingkan di Asian Games pada tahun 2018 dan terus berkembang hingga sekarang yang gamer aktifnya sebanyak 3,32 Miliar pada tahun 2024.[2]

2. Permasalahan Muskuloskeletal pada Atlet E-Sports
    Dibalik perkembangannya yang begitu cepat, E-Sports mendapat banyak kritik kontroversial sebagai cabang olahraga yang berpotensi kurangnya aktivitas fisik sehingga menyebabkan berbagai potensi-potensi cedera pada tubuh termasuk cedera musculoskeletal. Hal ini dikarenakan kebanyakan para atlet E-Sports duduk dalam jangka waktu tertentu dengan rata-rata durasi berlatih lebih dari 10 jam per hari, dan 40% diantaranya tidak melakukan aktivitas fisik. Dengan duduk dalam waktu yang lama apa lagi dengan postur yang buruk dan tanpa diselingi dengan aktivitas fisik lainnya membuat kinerja otot-otot leher, bahu, punggung, dan pinggang menjadi lebih extra, alhasil terjadi ketegangan pada otot-otot tersebut dan jika dibiarkan akan menyebabkan bad posture dan jika dibiarkan akan menjadi bad pattern atau bad habbit yang akan berdampak buruk di waktu yang akan datang. Istilah “gamer neck” atau “Nintendo neck” yang digunakan pada permasalahan atlet E-Sports dimana nyeri leher yang diakibatkan karena tulang belakang bagian servikal menekuk dalam waktu yang panjang saat menunduk ke arah layar handphone atau komputer. Maka dari itu atlet E-Sports merasakan gejala perubahan degenerative servikal lebih awal yaitu radikulopati servikal. Berdasarkan jurnal “Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model” 42% atlet E-Sports merasakan nyeri pada leher dan juga punggung.[1], [3] 
    Pada studi yang lain yang melibatkan 50 orang atlet mobile-gaming, didapatkan sebanyak 46% dan 44% peserta sering dan kadang-kadang merasa lelah, sementara 34% dan 58% masing-masing mengalami kelelahan mata yang sering dan lebih dari 30% peserta melaporkan sakit kepala dan rhinitis.[4] Diagnosa medis lain yang sering dialami kebanyakan atlet E-Sports diantaranya carpal tunnel syndrome, de quervain syndrome, dan epicondylitis lateral akibat penggunaan keyboard atau controller yang berlebihan. Selain itu resiko yang dapat dialami para atlet antara lain overuse pada tendon bahu, siku, dan pergelangan tangan yang akan menyebabkan nyeri dan kekakuan, nyeri pada leher, pinggang atau biasa disebut low back pain, nyeri pada bokong, dan ketegangan pada otot hamstrings. [3]
    Selain duduk dalam waktu yang lama para atlet E-Sports melakukan gerakan repetitive (berulang). Gerakan repetitive yang dilakukan atlet E-Sports rata-rata melakukan 500-600 gerakan aksi per menit dengan reaksi yang cepat dan kontrol yang akurat. Dengan melakukan gerakan yang berulang dan juga cepat, membuat kinerja otot-otot yang berada di pergelangan tangan dan juga jari-jari menjadi lebih ekstra dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama yang akan membuat otot-otot tersebut menjadi tegang dan juga overuse. Sehingga sekitar 32% dan 36% atlet E-Sports mengeluhkan nyeri tangan dan pergelangan tangan.[1] Dengan duduk dalam postur yang buruk dan juga melakukan gerakan yang repetitive dalam waktu yang lama yaitu sekitar lebih dari 10 jam menjadi faktor penyebab gangguan musculoskeletal yang terjadi pada atlet E-Sports.

3. Bagaimana untuk mencegah terjadinya gangguan musculoskeletal tersebut
    Berdasarkan tingkat permasalahan musculoskeletal yang dialami oleh para atlet E-Sports maka program preventif sangat diperlukan untuk mencegah terjadinya gangguan musculoskeletal pada atlet kedepannya karena jika terjadi gangguan musculoskeletal akan mempengaruhi performa baik dirinya sendiri maupun tim kedepannya. Tidak sedikit dari atlet e-sports yang harus take a break bahkan pensiun diakibatkan adanya gangguan musculoskeletal yang dialaminya. Maka dari itu untuk pemberian program preventif yang tepat dibutuhkan pelatih khusus seperti pelatih fisik dan juga fisioterapis dalam sebuah tim E-Sports untuk mengontrol aktivitas para atlet. Jadi tidak hanya bermain ­game, ada aktivitas lain yang dilakukan oleh atlet E-Sports. Contohnya tim ONIC E-Sports divisi Mobile Legends memaparkan pada MPL ID season 10 tahun 2022 bahwa mereka memiliki pelatih fisik yang dimana dengan hadirnya pelatih fisik ini memperkuat sisi endurance baik dari sisi kardio maupun kekuatan otot dari para pemain dalam bermain game dan menjaga performa pemain agar tidak turun ketika menghadapi game yang panjang. [5]
    Peran pelatih fisik dan juga fisioterapis disini bisa memberikan program preventif kepada para atlet berupa perbaikan postur ketika bermain jangan sampai para atlet ini selama bermain dalam waktu yang cukup lama postur mereka buruk yang akan menyebabkan gangguan musculoskeletal kedepannya. Pencegahan lainnya berupa meminta para atlet untuk melakukan peregangan pada jari,tangan, pergelangan tangan, bahu, punggung, dan pinggang baik disela-sela jeda permainan maupun setelah permainan.
    Dalam menjaga kebugaran para atlet E-Sports, pelatih fisik dan fisioterapi dapat memberikan program-program preventif seperti program fleksibilitas, program kardiovaskular dan respirasi, program penguatan, dan juga program relaksasi. Karena kebugaran para atlet juga sangat perlu diperhatikan agar performa dalam pertandingan dapat maksimal, mencegah terjadinya under perform dari para pemain ketika menghadapi game panjang dan menghindari terjadinya cedera pada atlet. Berikut beberapa program preventif yang dapat diberikan kepada atlet ­E-Sports.

a) Program Fleksibilitas
    Program fleksibilitas bermanfaat untuk merileksasikan otot-otot pada leher, punggung, pinggang, bahu, lengan, dan pada pergelangan tangan yang bekerja ketika bermain, menghindari terjadinya cedera, ketegangan otot, nyeri, kram, maupun kesemutan ketika bermain maupun setelah bermain. Salah satu latihan pada porgam fleksibilitas ini yaitu latihan peregangan atau stretching. Beberapa latihan peregangan yang bisa diberikan untuk atlet E-Sports ­dengan durasi 15-20 menit per harinya. Latihan peregangan, antara lain peregangan pada punggung contohnya back to heel stretch - 2 x 10 reps (tahan selama 5 detik disetiap posisi), bridges - 2x10 reps (tahan selama 3 detik ketika naik), latihan ini bermanfaat untuk meregangkan otot abductor hip, gluteus maximus, dan juga hamstrings, child’s pose - 1x3 reps (tahan selama 30 detik) latihan ini bermanfaat untuk meregangkan otot punggung ke bawah, dan cobra stretch ­1x5 reps (tahan selama 10 detik) bermanfaat untuk meregangkan otot perut dan juga punggung bagian bawah, peregangan pada leher contohnya side to side head turns - 1x10 setiap sisi (tahan selama 5 detik disetiap sisi) dan neck rotations - 1x10 setiap sisi (tahan selama 5 detik disetiap sisi) kedua latihan ini bermanfaat untuk meregangkan otot-otot pada leher seperti sternocleidomastoideus dan juga scaleni , peregangan pada pergelangan tangan contohnya wrist stretch - 3x10 detik di setiap tangan, latihan ini bermanfaat untuk meregangkan otot-otot flexor dan juga ekstensor pada tangan.

b) Program Kardiovaskular dan respirasi
    Program kardiovaskular dan respirasi ini bermanfaat untuk meningkatkan endurance atau daya tahan dari atlet agar ketika bermain atau bertanding dalam waktu yang panjang, performa pemain tidak turun dan bisa stabil. Salah satu latihan pada program ini ialah latihan aerobic. Pemberiannya dapat bervariasi, biasanya dengan olahraga tradisional seperti lari, bersepeda atau mendayung, baik di dalam ruangan di fasilitas gym maupun di luar ruangan. Selain itu untuk membentuk kekompakan tim dan juga interaksi antar sesama, olahraga yang disarankan seperti sepak bola dan bola basket menjadi alternatif latihan yang dapat diberikan. Pemberian latihan aerobic yang disarankan 2-3 kali per minggu dengan durasi 30-45 menit per sesinya, contoh program 45 menit latihan dengan berlari selama 15 menit non-stop kemudian jalan kaki selama 15 menit kemudian berlari lagi selama 15 menit non-stop atau bersepeda selama 45 menit.

c) Program Penguatan
    Program ini bermanfaat untuk memperbaiki postur tubuh, menjaga dan meningkatkan kekuatan tubuh terutama otot-otot yang ada di pergelangan tangan, lengan, bahu, core muscle, dan juga yang ada di hip, dan juga untuk mencegah terjadinya cedera bagi para atlet E-Sports. Program penguatan ini dapat diberikan 2-3 per minggu dengan durasi 30-45 menit per sesinya Latihan pada program ini yaitu terbagi menjadi 2 jenis yaitu endurance dan strengthening. Latihan endurance bertujuan untuk meningkatkan daya tahan otot sehingga ketika bermain para atlet tidak mudah lelah ketika bermain game dalam waktu yang lama. Latihan jenis endurance yang dapat diberikan diantaranya wall sit - 3 set (tahan selama 1-2 menit) bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot paha, push-up - 3 set (repetisi maksimal untuk setiap set) bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot lengan atas, split squats - 3 set (10-12 repetisi) bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot yang ada di bokong dan juga paha depan , hip airplane- 3 set (10-15 repetisi) bermanfaat untuk meningkatkan dan menstabilkan otot yang berada di pinggul, plank hold - 3 set (penahanan maksimal untuk setiap set) bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan core muscle, lateral plank hold - 2 set (penahan maksimal untuk setiap set) bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot bahu, pinggul, dan juga core muscle, dan abdominal jackknifes - 2 set (repetisi maksimal untuk setiap set) bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot perut. [6] Jenis latihan yang kedua yaitu strengthening latihan ini bertujuan untuk meningkatkan masa otot menjaga postural dan meningkatkan kekuatan otot. Latihan ini menggunakan beban dan beberapa latihan ini diantaranya seated shoulder press- 15-10 reps[7] bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot bahu, bench press - 10-15 reps bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot dada, bahu, dan juga lengan, biceps curl- 3-4 set, 8-12 reps bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan otot biceps brachii, dan deadlift- 2-3 set, 12 reps bermanfaat untuk meningkatkan kekuatan genggaman tangan dan juga meningkatkan kekuatan core muscle, bokong dan juga paha.

d) Program Relaksasi
    Program relaksasi ini selain untuk relaksasi otot juga bermanfaat untuk manajemen stress pada atlet. Karena dalam bermain game ada namanya menang dan kalah dan ada juga disebut easy game yaitu ketika para atlet dapat menyelesaikan game dengan mudah, dan ada juga disebut hard game, yaitu ketika atlet dapat menyelesaikan game dengan tidak mudah yang biasanya durasi game itu lebih lama. Dengan adanya program relaksasi ini dapat membantu mengontrol stress para atlet agar ketika habis menjalani game yang panjang apa lagi tidak menang, pemain tidak merasakan stress yang akan mempengaruhi performa dalam bermain. Diantara program relaksasi yang dapat diberikan ialah breathing techniques, imagery, meditation, progressive muscle relaxation, music listening dan disarankan diberikan 15-30 menit[8] dan untuk mengoptimalkan dalam bertanding diberikan 1-2 jam sebelum bertanding.[9]
    Selain itu, pelatih fisik dan fisioterapis juga harus memastikan waktu istirahat para atlet tercukupi. Ini juga membantu untuk menjaga performa dan juga kebugaran para atlet. Karena dengan waktu istirahat yang tercukupi, para atlet akan lebih fresh dan berenergi ketika berlatih maupun bertanding. Jika para atlet kekurangan waktu istirahat, para atlet akan merasakan lemas, letih, lesu yang akan mempengaruhi performa dari atlet itu sendiri.

4. Kesimpulan
    Program preventif atau pencegahan sangat diperlukan dalam dunia E-Sports untuk mencegah terjadinya cedera musculoskeletal pada atlet E-Sports itu sendiri. Beberapa program preventif seperti edukasi kepada pemain untuk menjaga postur ketika bermain, pemberian program kebugaran seperti program fleksibilitas dengan latihan peregangan yang bermanfaat untuk rileksasi otot-otot, program kardiovaskular dan respirasi dengan latihan aerobic yang bermanfaat untuk daya tahan para atlet, program penguatan dengan jenis latihan endurance dan resistance atau strengthening untuk meningkatkan kekuatan otot tubuh, mencegah cedera, dan juga memperbaiki postur, dan program relaksasi yang bermanfaat untuk relaksasi otot dan juga manajemen stress para atlet. Pelatih fisik dan fisioterapis dalam satu tim juga dibutuhkan agar pemberian program preventif untuk para atlet E-Sports itu tepat sasaran dan sesuai dengan prosedur yang ada. Dan adanya program preventif ini diharapkan agar kondisi para atlet E-Sports tetap prima dan maksimal baik ketika bertanding maupun ketika tidak bertanding dan terhindar dari berbagai gangguan musculoskeletal.



DAFTAR PUSTAKA

[1] J. Difrancisco-Donoghue, J. Balentine, G. Schmidt, and H. Zwibel, “Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model,” BMJ Open Sport Exerc Med, vol. 5, no. 1, Jan. 2019, doi: 10.1136/bmjsem-2018-000467.

[2] J. Howarth, “How Many Gamers Are There? (New 2024 Statistics),” Exploding Topics. Accessed: Apr. 16, 2024. [Online]. Available: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers

[3] D. Harianda and P. A. G. Lupiya, “Manajemen Kesehatan Atlet E-Sports,” Cermin Dunia Kedokteran, vol. 50, no. 8, pp. 447–450, Aug. 2023, doi: 10.55175/cdk.v50i8.668.

[4] W.-K. Lam, R.-T. Liu, B. Chen, X.-Z. Huang, J. Yi, and D. W.-C. Wong, “Health Risks and Musculoskeletal Problems of Elite Mobile Esports Players: a Cross-Sectional Descriptive Study.,” Sports Med Open, vol. 8, no. 1, p. 65, May 2022, doi: 10.1186/s40798-022-00458-3.

[5] R. F. F, “ONIC Esports Punya Pelatih Fisik di MPL ID S10, Apa Saja Latihannya?,” GRID GAMES.ID. Accessed: Apr. 16, 2024. [Online]. Available: https://www.google.com/amp/s/games.grid.id/amp/153462817/onic-esports-punya-pelatih-fisik-di-mpl-id-s10-apa-saja-latihannya

[6] M. Kollat, “Esports Exercise and Diet Plan by Head of Performance at EXCEL ESPORTS,” T3.com. Accessed: Apr. 17, 2024. [Online]. Available: https://www.t3.com/features/the-best-esports-exercise-and-diet-plan-by-head-of-performance-at-excel-esports

[7] A. Golby, “How Fitness Exercises Can Boost Your Esports Training,” myprotein.com. Accessed: Apr. 23, 2024. [Online]. Available: https://www.myprotein.com/thezone/training/fitness-exercises-esports-training/

[8] M. Hohn, “Intensive training schedules in esports for amateur and semi-pro leagues: a challenge with opportunities,” Linked in. Accessed: Apr. 23, 2024. [Online]. Available: https://www.linkedin.com/pulse/intensive-training-schedules-esports-amateur-semi-pro-manu-h%C3%B6hn-1mhpe

[9] O. Leis, M. Watson, L. Swettenham, I. Pedraza-Ramirez, and F. Lautenbach, “Stress Management Strategies in Esports: An Exploratory Online Survey on Applied Practice.”

Jumat, 29 Desember 2023

 “Mengusahakan Muatan Intelektual Kader Ikatan pada Era Distrupsi”



Oleh: Ahmada Norma Syinta

Pimpinan Komisariat IMM FIK

2021/2022


Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah (IMM) merupakan salah satu organisasi ortonom Muhammadiyah yang mewadahi pergerakan mahasiswa berasaskan Al-Qur’an  dan As-Sunnah. IMM memiliki tujuan “Mengusahakan terbentuknya Akademisi Islam yang Berakhlak Mulia dalam rangka mencapai Tujuan Muhammadiyah”. Sebagai organisasi yang mewadahi pergerakan mahasiswa dan terkenal akan sebagai cendekiawan berpribadi sesui dengan gagasan salah satu kader  senior IMM, IMM memiliki cakupan yang tertuang dalam tri kompetensi dasar IMM, yaitu religiusitas, intelektualitas, dan humanitas, sehingga kader IMM memiliki tanggung jawab terhadap tiga bidang tersebut. Berdasarkan SPI baru kader IMM juga harus memiliki tauhid atau pemahaman agama yang kaffah dan iternalisasi pemahaman-pemahaman Muhammadiyah, memiiki intelektual yang berkualitas dengan nalar-nalar kritis yang bersih tanpa membawa sebuah kepentingan, dan memiliki jiwa sosial yang besar. Maka dari itu, meskipun berada pada era distrupi, kader IMM diharapkan dapat menjadi generasi tajdid dengan intelektul yang berpegang teguh pada Al-qur’an dan As-Sunnah.

Intelektualitas kader IMM dapat diartikan sebagai kader menggunakan kecerdasannya untuk bekerja, belajar, membayangkan, menggagas, dan menjadi penjawab zaman yang semakin tidak menentu arah gerakannya. Di dalam SPI telah tertuang muatan intelektual untuk mengarahkan apa saja yang dapat dijadikan targetan untuk melahirkan kader yang berkualitas. SPI menjelaskan bagaimana metode perkaderan untuk menjawab tuntutan zaman yang semakin berkembang pesat. IMM tidak lagi kondusif  jika perkaderan yang diusung tetap sama dari zaman ke zaman sehingga menyebabkan kemrosoan minat mahasiswa untuk menjadi kader IMM. Berkaca pada tujuan IMM “terbentuknya akademisi islam yang berakhlak mulia…..” yang pastinya nilai jual yang di tawarkan IMM mulai tidak menarik karena pembawaan IMM yang monoton dengan hanya penyampaian dengan kajian, ceramah, diskusi, dan pemberian materi tanpa penjelasan  mengapa kita harus mempelajari itu.

Kemajuan teknolgi yang pesat diambah adanya pandemi memberikan dampak baik dan buruk kepada tingkat intelektualitas mahasiswa. Dampak baik teknologi memberikan kemudahan informasi kepada mahasiswa untuk mendapatkan bahan-bahan tugas, sedangkan dampak buruknya memberikan orientasi praktis sehingga menimbulkan menurunnya tingkat literasi mahasiswa. Hal ini ditemukan dalam diri kader sekarang yang lebih memikirkan seberapa besar manfaat organisasi bagi dirinya, seberapa menyenangkan organisasinya, dan kenyamanan apa saja yang kader dapatkan.

Menilik dari fenomena orientasi pemikiran kader yang terdampak teknologi dan pandemi sehingga banyak sekali kader yang mulai menjauhi IMM karena terlalu islami dan terkungkung dalam ranah kemuhammadiyahan. Bukan hanya dilihat dalam perilaku kader, tetapi terbukti pada masa pandemik semua perkaderan dialihkan pada online yang sangat membosankan dengan hanya mendengarkan dan menerima tanpa ada arahan untuk mempelajari materi-materi yang perlu didapatkan kader. Disini kader tercetak secara instans sehingga banyak hal muatan seperti materi pokok ideology, materi keorganisasian atau kepemimpinan, materi wawasan (kapita selekta), materi terapan, dan materi muatan lokal yang luput dalam pendalamnya mau dari pra DAD, saat DAD, dan pasca DAD. Disinilah Ikatan perlu memperbaharui bagaimana cara penyampaian materi agar dapat tertanamkan dalam diri kader, bukan hanya dari segi materi tapi juga pemahaman secara kaffah.

Penurunan minat kader di tunjang dengan kurangnya komunikasi secara kultural antara pengurus dan kader IMM, membuat kemistri yang ingin dibangun sangatlah sulit. Secantik apapun perkaderan yang disusun jika pada akhirnya pengurus tidak melakukan stategi cantik dalam berkomunikasi, kader akan mencari kenyamannya diorganisasi lain. Padahal Universitas Muhammadiyah Surakarta memiliki banyak organisasi mahasiswa dari tingkatan Universitas UKM hingga tingkatan program studi. Sehingga IMM dituntut harus pintar dalam menawarkan sebuah benefit yang berbeda dengan organisasi lain sehingga eksistensi IMM tidak akan pernah pudar.

Kenyataannya, bisa kita lihat IMM mulai kalah dalam menggait mahasiswa karena stigma yang terbangun dikalangan mahasiwa IMM merupakan organisasi yang sangat tersistematis dan kental akan religiusitas sehingga banyak mahasiswa takut memulai karna takut terjebak pada lingkaran perkaderan yang terlalu rumit dan bahasan yang terlalu agamis. Padahal jika berlandaskan SPI baru perkaderan IMM dijelaskan secara terperinci yang mana perkaderan sangat simple. Hanya saja kader IMM minimal mulai mengenal muatan materi sebagai pengantar untuk lebih dalam mengenal arah gerakan IMM sehingga terbentuklah intelektual kader yang terarah. Kita perlu mengubah stigma IMM yang dipandang menerapkan perkaderan yang rumit dengan mengenalkan, bahwa perkaderan IMM di setting sedemikian rupa semata-mata untuk mencetak kader berkualitas. Seperti kata KH. Ahmad Dahlan yang menyatakan bahwa kader adalah “Jantung dari organisasi”. Lemah atau kuatnya pergerakan sebuah organisasi dilihat dari seberapa kuat kader organisasi tersebut sehingga KH. Ahmad Dahlan beserta teman sejawatnya membuat perkaderan yang memiliki arah gerak yang jelas supaya terbentuklah kader Muhammadiyah yang unggul dan berkualitas yang mampu menjadi regenerasi gerakan Muhammadiyah. Begitupun yang diterapkan di IMM yang nantinya bukan hanya untuk regenerasi ikatan atau organisasi tapi untuk bangsa dan agama.

Permasalahan lain dalam diri kader yang semakin menyarang, dengan berhentinya kader untuk menghidupkan ikatan, contoh yang sangat dekat dengan akar rumput rahim perkaderan saja seperti kader yang mulai kehilangan niat dan minat untuk melanjutkan menjadi pengurus tingkat komisariat periode 2. Hal ini berdampak pada keberlangsunagan figur-figur IMM yang mulai berkurang yang menimbulkan mahasiswa baru menjadi enggan untuk bergabung. Seperti observasi yang saya lakukan dari 3 tahun terakhir sehingga mendapatkan kesimpulan, dari mahasiswa baru yang terdaftar kurang lebih sebanyak 600 mahasiswa yang mendaftar IMM hanya 5% dari jumlah mahasiswa dan yang berhasil untuk melewati masa pra DAD ke DAD kurang lebih hanya 10-20 mahasiswa. Hal ini perlu menjadi bahan evaluasi dan intropeksi IMM, apa yang sebenarnya perlu diperbaharui atau hal yang perlu ditinjau kembali. Agar terlahir metode baru yang dapat menghidupkan IMM ke dalam masa kejayaannya kembali.  

Perlu adanya metode terbaharu yang mulai menjawab tantangan zaman dalam segi perkembangan teknlogi maupaun hal tak terduga speerti pandemi, IMM dituntut berfikr cepat utuk merumuskan kembali metode perkaderan yang jauh lebih mudah diterapkan dan dapat mengembangkan apa yang di butuhkan kader bukan hanya yang di butuhkan ikatan. Menurut pandangan saya dengan kemajuan teknologi yang pesat metode perkaderan dapat memanfaatkan cara yang mudah diakses dan dipandang menyenangkan, seperti mengadakan kajian isu terkini dibarengi dengan healing. Seperti yang menjadi trending pada masa kini bahwa mahasiswa sangat terpaku pada healing sehigga IMM dapat memanfaatkan hal tersebut untk sedikit demi sedikit memasukkan muatan intelektual kepada diri kader. Jika penanaman dilakukan dengan metode ini dirasa sangat menjajikan untuk tingkat keberhasilannya karena fokusan yang akan didpaatkan menjadi lebih menyennagkan.

Pembaharuan metode perkaderan bukan hanya untuk kader pra DAD saja tapi kader paska DAD dan pengurus, karena pada era distrupsi orientasi mahasiswa berubah drastis yang menjadikan kapasitas kader yang naik pengurus idealnya telah mampu membimbing kader untuk melanjutkan menjadi egurus malah sebaliknya. Maka dari itu, Perlu ditekankan bahwasannya perkaderan di IMM bersifat continue atau berkelanjutan, jika kita analogikan sebuah rumus perkaderan IMM dapat disamakan dengan deret geometri tak hingga yang banyak deret bilangan tak terbatas (tak terhingga). Model pengkaderan IMM termaktub dalam buku Sistem Pengkaderan Ikatan (SPI) 2011 ataupun dalam buku Sistem Pengkaderan Ikatan (SPI) yang terbaru. Buku tersebut menjelaskan dari historikal pengkaderan IMM hingga menjelaskan perlu adanya refleksi yang mendalam agar dalam model pengkaderan tidak kehilangan 4 substansi penting, yaitu IMM sebagai Organisasi Kader, Kepribadian IMM, Gerakan Ide atau Ilmu, dan Menegakkan nilai-nilai Kemanusian yang menjadi arah kiprah IMM

Perkaderan yang tersistematik memudahkan kita menentukan targetan muatan intelektual kader yang perlu di kantongi sehingga akan mencetak kader-kader IMM yang sesuai dengan tujuan maupun ideology IMM itu sendiri. Penanaman muatan intelektual dan ideology IMM kepada kader dapat dilakukan saat pertama kali memperkenalkan IMM, saat kader mengikuti Darul Arqom Dasar, dan setelah Darul Arqom Dasar.

Dijelaskan pada SPI baru kapasitas Intelektual yang perlu dikantongi kader pada setiap fasenya secara garis besar memahami materi ideology (Islam, Kemuhammadiyahan, dan ke-IMM-an), materi keorganisasian (secara struktural dan manajemen organisasi), materi wawasan (kapita selekta atau pengetahuan secara umum), materi terapan (dapat menganalisis isu yang sedang berkembang, memenejemen konflik, dan strategi influencer), dan materi muatan lokal (kader dapat mengembangkan dirinya sesuai potensi yang dia miliki).

Semua ini dapat tercipta dengan membangun pola komunikasi yang asik dengan menyelipkan nilai-nilai intelektual IMM, mengenalkan pergerakan melalui aplikasi self healing dengan memberikan motivasi sesuai permasalahan yang dihadapi individulisasi kader dengan menggunakan nilai–nilai perkaderan IMM yang menjanjikan model perkaderan untuk menmbuat wadah peminatan kader yang memberikan kader ruang untuk mengembangkan potensinya.

 

 

“Setiap organisasi memilki cirri khas pengkaderan sendiri, begitupula dengan instruktur yang memiliki diskursusnya masing-masing” Ahmada 2020

---ABADI PERJUANGAN---